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深诺智库丨《2018全球游戏行业白皮书》NO.3:全球手游市场用户洞察

飞书互动 2018-09-04 深诺智库全球游戏行业白皮书

上次,飞书互动分享了《2018年全球游戏行业白皮书》中的“全球手游市场概况”。这次,我们继续分享“全球手游市场用户洞察”。

游戏类App竞争日益激烈,应用内购成本整体高于去年,推广人员应设法增强游戏吸引力来提高用户使用频率和时长,而应用内广告的插入播放方式,尽量不要中断游戏体验,最好可以加强游戏体验。

 

全球核心玩家手游行为分布

  • 核心玩家玩手游比例及频率方面性别间差异不大,超80%的核心玩家同时是手游玩家,约1/3的核心玩家每周至少五天玩手游

  • 但近半数男性核心玩家会为手游付费,而女性核心玩家这一比例不超过1/3

《2018年全球游戏行业白皮书》

 

全球游戏类App留存率分布

全球游戏类App 30天后留存率只剩下不到6%,留住用户依然是需要解决的难题;游戏运营商可以通过再营销、推送通知等方法来提升留存率。

《2018年全球游戏行业白皮书》

 

全球游戏类App用户

首次应用内购成本/转化率分布

  • iOS游戏类App用户首次应用内购成本高出安卓端用户26%以上,转化率较安卓用户优势并不明显

  • 北美游戏市场较成熟,用户付费接受度较高,首次应用内购成本最低且转化率最高,其次是亚太区;而南美游戏用户付费习惯则还需培养

《2018年全球游戏行业白皮书》

 

全球游戏类App用户

首次各活动成本/转化率分布

  • 游戏类App安装及注册成本男女用户间差异不明显,女性应用内购成本低于男性用户,且转化率小有优势

  • 2017年总体获得用户应用内购的成本高于去年,说明游戏类App竞争日益激烈;推广人员应设法增强游戏吸引力来提高用户使用频率和时长,而应用内广告的插入播放方式,尽量不要中断游戏体验,最好可以加强游戏体验

《2018年全球游戏行业白皮书》

 

各类别游戏类App CPI分布

  • 博彩、动作冒险、模拟及益智休闲类游戏CPI较稳定在$2以下

  • 角色扮演类游戏CPI整体刚超过$2,五月迎来一个小高峰,CPI超过$3

  • 策略类游戏CPI最高,六月甚至达到$8.6

《2018年全球游戏行业白皮书》

 

游戏类App收入来源分布

游戏类App收入中来自广告的收入占到53%,应用内购同样占比较大,达43%。

《2018年全球游戏行业白皮书》

 

全球手游玩家生命周期价值分布

  • 2018年Q1,全球手游每玩家90天内平均花费$1.70,而同时间段每付费玩家尽管占比仅为3.8%,但其平均花费则达到$70.27,是每玩家付费均值的41倍,对游戏厂商来说付费玩家最具价值

  • 3.2%的安卓玩家会付费,90天内每玩家平均花费$1.56; 4.7%的iOS玩家会付费,90天内每玩家平均花费$1.99,比安卓端高出27.6%

  • 3.6%的非自然用户会付费,90天内每玩家平均花费$1.31;3.8%的自然玩家会付费,90天内每玩家平均花费$1.76,高出非自然用户34.4%

《2018年全球游戏行业白皮书》

 

全球主要市场手游玩家生命周期价值分布

英美成熟市场玩家贡献更多的收入,且30天后增速依然较快;而发展中国家新兴市场巴西、俄罗斯、印尼及印度玩家贡献则较少,且30天后增长缓慢;而中国市场则介于两者之间。

《2018年全球游戏行业白皮书》

 

全球主要市场手游付费玩家

生命周期价值分布

而从付费玩家来看,成熟市场与新兴市场趋势相同,活跃的付费玩家粘性较高会持续为游戏付费,成熟市场每付费玩家平均收入高于新兴市场,差距较每玩家付费均值拉近了很多。

《2018年全球游戏行业白皮书》

 

全球手游每用户平均收入分布

2018年,全球手游每用户平均收入约为31.2美元,预计到2022年,每用户收入约为32.11美元,趋势较平稳。

《2018年全球游戏行业白皮书》

 

全球主要市场游戏类App

每付费用户平均收入分布

  • 作为游戏发达市场,日本及台湾每用户平均收入均超过$3.7,高于其他主要市场;美国、韩国和英国的游戏类App安卓端每用户收入要高于iOS端

  • 从每付费用户平均收入来看,自然用户($46.44)仅高出非自然用户($40.21)15.5%;iOS端与安卓端则几乎相同;日本、韩国和台湾作为游戏发达市场,每付费用户收入较高,其中安卓端每付费用户平均收入均高于iOS端,尤其是韩国,安卓端比iOS端高出31.9%

《2018年全球游戏行业白皮书》

 

全球主要市场非自然玩家

首次应用内购时间分布

  • 印度市场在非自然玩家首次应用内购时间分布上与中国市场很相似,1.1%的非自然玩家一天内付费,2.1%三天内付费,约2.8%一周内付费

  • 英美成熟市场相似,0.6%的非自然玩家一天内付费,约1.3%三天内付费,1.9%一周内付费,约3%一月内付费

  • 相比之下,新兴市场印尼、俄罗斯及巴西非自然玩家付费率则较低,一月内首次付费非自然玩家比例低于1.8%

《2018全球游戏行业白皮书》

 

全球主要市场非自然付费玩家

应用内购次数分布

  • 约半数非自然付费玩家只会进行一次应用内购买,而约1/3的付费玩家会进行超过三次的多次应用内购,持续应用内购的玩家粘性更大

  • 英美成熟市场、中国市场及新兴市场分布较为相近,印度市场只进行一次应用内购的付费玩家占比相对较少,而进行三次及以上应用内购的付费玩家比例则超过其他地区

《2018全球游戏行业白皮书》

 

节日促进休闲类游戏的下载与增收

节日促进休闲类游戏的下载与收入,几乎每一个休闲类游戏的峰值都对应一个节日。

《2018全球游戏行业白皮书》

 

游戏时长主要来自25岁及以上的手游玩家

英美各年龄段手游玩家游戏时长较平均,而其他国家游戏时长大部分则来自25岁及以上的手游玩家。

《2018全球游戏行业白皮书》

 

总结

  • iOS端玩家首次应用内购成本高于安卓端,转化率却相差无几;女性玩家首次应用内购成本低于男性,转化率则小有优势;北美市场较成熟,首次应用内购成本较低且转化率较高,其次是亚太区,而新兴地区如南美付费习惯还需培养

  • 游戏类App竞争日益激烈,应用内购成本整体高于去年,推广人员应设法增强游戏吸引力来提高用户使用频率和时长,而应用内广告的插入播放方式,尽量不要中断游戏体验,最好可以加强游戏体验

  • 游戏类App收入主要来自广告和应用内购,大多数付费玩家会进行一次或超过三次的多次应用内购

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