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飞书深诺与你相遇2020 ChinaJoy

飞书互动 2020-08-02
2020 ChinaJoy开幕的这天,飞书深诺与大家如期相见。

在上海新国际博览中心的BTOB展区W4馆B702,我们展示了三个业务板块——MagiHive、GamePlus和TradPlus,并安排了相应领域(创意、推广、变现)的专业人士在现场答疑解惑。同时,也认识了很多来自海内外的游戏开发者朋友。

很开心在2020 ChinaJoy上见到你

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“飞浪出击 游戏全球”2020游戏出海高峰会,也于线上线下同步举行。

和往年一样,今年,我们仍然邀请了各领域大咖,共同探讨游戏出海营销的前沿趋势、精彩案例和实操技巧,为有意触及海外的游戏厂商带来最有价值的资讯和干货分享。

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好的东西值得记录。

帮大家回顾下峰会的精彩内容。这次峰会,线下分为三个部分——「休闲游戏出海专场」、「游戏出海日本专场」和「游戏出海中东专场」。

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对中小开发者来说,休闲游戏进入门槛低,变现模式灵活,更具有探索可行性。但他们也困惑,市场到底还需要什么样的产品?怎样才能为休闲游戏带来更多流量?如何在保证游戏体验的前提下更好地完成商业变现?在「休闲游戏出海专场」,我们携手合作伙伴Google、华为、Facebook、AppAnnie、Adjust、TradPlus,为大家献上休闲游戏出海锦囊。

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从各类别手游平均每APP的日活数来看,超休闲手游最高,达到41万,增速最快达到169%。根据数据,与去年同期相比,超休闲手游的日活数下跌了58%,这是由于大量的产品涌入市场造成了白热化的竞争。

——飞书深诺战略规划部高级市场分析师 李舜洁

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华为AppGallery为出海开发者提供全面的服务。华为AppGallery覆盖全球超过170个国家和地区,月活超过4.2 亿,超过6万个应用集成HMS(Huawei Mobile Service) ,海外应用快速增长。

——华为消费者BG全球生态发展部游戏垂类负责人 张楷

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近期休闲游戏最热门的探讨主题莫过于“混合”。在混合模式中,IAA广告游戏变现占有一个非常重要的角色。它的重要性不仅是提供开发者除了IAP内购以外的收入来源,更是平衡一个游戏内付费玩家和非付费玩家的重要关键。

——Facebook大中华区游戏行业高级营销顾问 丁震寰

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广告变现到今天这个时间点,至少还有两个比较大的增量点。第一,是通过聚合SDK提供完善的广告数据漏斗模型,实现精细化运营和最大化广告变现收益的目标;第二,是将用户级别的变现、推广和应用内行为数据打通,从而形成数据运营的闭环。

——TradPlus CEO 王秋实

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超休闲游戏的获利主要来自于广告变现。适度的广告频次,会有效提升用户的留存率以及收入。通过Adjust的数据发现,每次会话展现不超过2.5次广告,用户留存率可维持在较高水平;每分钟的最佳广告展示量在2~3则之间的收入,比每分钟展示4则广告的,至少能增加10%。

——Adjust大中华区高级销售经理 Kimmy Lin

日本曾被称为是“世界上最难攻破的手游市场之一”,但也由于它的游戏市场份额和用户消费水平遥遥领先,又始终是中国游戏开发者向往的热土。在「游戏出海日本专场」,来自Twitter、KenTo、智线的合作伙伴,和我们一起,通过对不同媒体表现的解读、成功案例的分析、以及数字化创意在其中的作用,教大家日本游戏市场的破局之法。

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日本出海壁垒很高,单用户的获取成本高,日本人对于创意素材的审美要求也很高。其次,日本人圈层非常复杂,很难通过一套创意去触达大范围的用户。全球创意专家MagiHive有五年的游戏出海创意经验,可以通过数据来驱动多元创意帮助客户破冰日本市场。

——飞书深诺MagiHive高级创意总监 徐朔辉

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Twitter在日本是真正意义上的全球性的平台,它对于日本的民众其实有点像等同于中国人对于微信的这么一个态度。Twitter平台上2019年产生了4亿条游戏相关的推文。其中全球有12亿条推文,而日本一个单一市场就占到了全球总话题量的1/3,这代表日本的用户对游戏相关内容是非常感兴趣的。

——Twitter大中华区游戏行业大客户业务经理 David Lu

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说到将一款国产游戏推入国际市场,如何做好文化差异上的问题非常重要。在宣传的视频图片内容上,我们要去制造一个梗,制造一个话题内容,再结合时下流行做出符合日本人口味的、有意思的素材,以本地化的方式沟通本地人,然后通过监视、反馈等,将社群代入良性循环。

——KenTo Account Planner 王伟骏

中东地区是全球成长最快的游戏市场之一。数据显示,中东游戏产业每年以25%的速度高速增长,并且50%以上人口在25岁以下,游戏人口红利潜力巨大。在「游戏出海中东专场」,我们请来了巴林王国经济发展委员会、Snapchat、ICEBURGER、TradPlus、GamePlus,希望分别从政策、市场现状、游戏变现、本地化创意素材、内容和支付瓶颈与对策等角度,提供解决方案。

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以前,中东的游戏大部分都是全球大厂发的英文版的游戏,阿拉伯语版的,占3%都不到,所以阿拉伯语的、本地化的游戏,或APP,它的市场前景是非常大的。

——巴林王国经济发展委员会大中华区国家代表 蒋赟

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中东市场的媒体传播基本靠KOL,每一位KOL都是李佳琦,不仅能说,还会玩游戏,最关键的,还会给你的游戏带来很多下载。

——飞书深诺GamePlus总经理 秦晓芸

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在中东和北非地区,Snapchat的广告可触及人群高达6870万,而且用户黏性极高,每天平均活跃时间超过30分钟,平均打开应用的次数超过了30次。

——Snapchat中国区渠道经理 Sara Li

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创意策略的本质就是用已知判断未知,给客户安全感。本地化最重要的就是通过显性元素看到隐性的本质。星月和灯,就是非常阿拉伯的显性元素。

——飞书深诺MagiHive创意策略经理 刘潺潺

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